К настоящему моменту многие из вас уже имели возможность хотя бы раз сыграть в World of Warcraft TCG Heroes of Azeroth и понять, что же происходит с персонажами в первой части данной игры. Для некоторых образы, созданные в игре, новы и ещё не приелись, но для нас, работников UDЕ, они являются видоизменёнными героями других игр. В прошлом мы уже намекали на те решения, которые приняли, разрабатывая дизайн для WoW TCG. На этой неделе мы собираемся заняться разработкой того, что называется “индивидуальный набор брони” (“an individual set”).

То, что вы увидите в первом наборе, будет в корне отличаться от всего того, что выйдет позже. Первый набор определяет основные будущие параметры. Наиболее очевидный параметр – это т.н. “уровень силы”. Но это не простая “прокачка персонажа” и получение минутной выгоды и преимущества перед противником. Первый набор “задает тон” всему остальному и дает представление о том, чего игрокам ждать в будущем (от количества карт каждого типа до того, какой эффект будет доступен каждому классу в отдельности).

Также надо придумать достаточное количество карт, из которых люди захотели бы составить целые колоды, а также те карты, которые поначалу не являются самыми заметными, но которые позже станут незаменимыми в вашей колоде. Оба данных параметра будут действительны для каждого набора,  но последний наиболее полезен, поскольку у игроков должны быть соответствующие “инструменты” для построения цельной колоды.Затем, несомненно, начинается “игра, основанная на игре”. Нам надо быть уверенными, что первый набор обеспечил игрока WoW достаточным характерным содержанием, чтобы в случае, если игрок MMO приобретает некоторое снаряжение, в группе теперь принадлежащих ему предметов он обязательно распознал то, что ассоциируется у него с WoW.
Нам надо сформировать концепцию того, какие заклинания и способности включать в какие классы, принимая во внимание то, что, что бы мы ни выпустили, всегда найдётся кто-то, кто полюбит ту или иную вещичку (исключение составляет Aspect of the Beast …). Мы хотим быть уверенными, что каждый класс обладает основным, определяющим особенности предметом, который позволяет онлайновым игрокам чувствовать себя одним классом, не раскрывая им сразу все самые интересные заклинания. Если попытаться обобщить, то первый набор – всего лишь начало долгого, но захватывающего пути.

Одним из наиболее сомнительных аспектов при создании первого сэта стал уже привычный конфликт мира Warcraft — конфликт Альянса и Орда. Мы знали, что наши способности и механизмы их претворения в жизнь будут распределены по классам, а каждый класс в онлайновой игре серьезно отличается от другого. Мы постарались, по возможности, сделать их схожими по своей сути. Обе фракции имеют доступ практически к одним и тем же классам, за исключением паладинов и шаманов, но с выходом Burning Crusade исчезнет и это различие! В онлайновой игре различия между магами Альянса и Орды очень схожи в принципах “Most Likely to be Mistaken for Mini-Me” или “Most Likely to Tour with Marilyn Manson”.

Конечно, мы могли бы не рассматривать тот факт, что единственное различие между Альянсом и Ордой – набор присущих им хитростей и целей, но тогда всё было бы слишком скучным. На первый взгляд может показаться, что Альянс и Орда очень похожи друг на друга, но суть их героев различна. Они чувствуют себя по-разному. И это ощущение настолько же важно (если не важнее), чем сам процесс игры. Вы можете быть на шестидесятом уровне, как и другие игроки, но вы обязательно будете чувствовать себя частью одной группировки, вы будете частью маленького сообщества. Именно это делает WoW настолько увлекательной.

Итак, с чего начать? Наиболее очевидное различие между двумя фракциями – жизненный путь, по которому они следуют. Дабы придать Альянсу и Орде сходства, которые были бы присущи также и в TCG, мы внимательно изучили характеристики восьми (да, скоро их станет десять) жизненных путей, которым следуют обе фракции.

Альянс представляют ночные эльфы, ночные эльфы и ещё раз ночные эльфы. Также существуют люди, гномы, дварфы, которые бегают по Ironforge. Расы Альянса вступили в совместную борьбу за собственное существование. Орда состоит из орков, троллей, тауренов и  Отверженных (Forsaken) (или нежити (undead), как их чаще называют). Каждая раса показывает частичку своей силы на игральном столе, и именно так мы наблюдаем за соперничеством, развернувшимся в TCG.

Ещё одно важное различие, которое могли к настоящему моменту заметить многие, состоит в том, что только союзники Альянса обладают ключевым словом “elusive” (“неуловимый”). Это даёт им преимущество при атаке и присуще чаще всего союзникам ночных эльфов и гномов. В онлайновой игре ночные эльфы могут становиться невидимыми, пока они неподвижны. Гномы очень малы, а потому их сложно найти, также они обладают возможностью легко выбираться из любых ловушек. Обе эти способности рас делают героев “неуловимыми”.

Те, кто заметил, что члены Альянса являются “неуловимыми”, также могли обратить внимание и на то, насколько члены Орды “свирепы”, за исключением некоторых героев, таких, как Leeroy Jenkins и Fury. Точно также, как персонажи Альянса являются неуловимыми, благодаря своим особенностям, герои Орда становятся жестокими из-за присущей им жестокости! В то время как таурены остаются более или менее мирными, остальные члены Орды чувствуют себя прекрасно во время сражений. Я не буду читать вам лекцию по истории орков и проклятию Маннорота (Mannoroth), а просто скажу, что орки любят воевать, а их собратья по Орде не любят упускать шанс повоевать вместе с ними.

Однако поняли ли вы, что неуловимость и жестокость являются двумя сторонами одной медали? Когда мы разрабатывали методы ведения войн в ККИ, мы знали, что хотим разработать “прямую” систему атаки, потому что она больше всего отражает стратегию онлайновой игры. Мы хотели, чтобы герои постоянно чувствовали себя вовлечёнными в битву и постоянно имели возможность атаковать. Вы не просто бестелесное существо, вы в самой гуще борьбы; и вы должны это не только понимать, но и чувствовать! Это значит, что мы попытались сделать всё, чтобы любой герой мог атаковать любого игрока в тот момент, когда захочет это сделать.

Конечно, любой, кто уже дошёл до тридцатого уровня и успел побродить по Tarren Mill и Southshore, знает, что в какой бы игре ты ни атаковал кого-либо, тебе всегда лучше заручиться поддержкой всех тех, кто будет находиться поблизости. Мы попытались сделать всё, чтобы игра не заключалась просто в преследовании в одиночку какого-то игрока и его противников. Мы разработали систему, при которой персонажу, убивающему более слабых противников, чем он сам, также наносится урон. Этого можно избежать, если иметь союзников и играть с ними заодно. Но и этого не достаточно. Нам надо было продумать ходы, которые позволяли бы союзникам прятаться в одном и том же месте после неудачного похода.

Наиболее очевидным решением данной проблемы было создание Защитника (“протектора”), который позволял бы обороняющемуся игроку сменить тактику атаки на более эффективную. Однако неуловимых персонажей невозможно атаковать. Они могут позволить игрокам, находящимся пока на более низких уровнях, разработать стратегию соединения с союзниками и нападать снова. Жестокость не позволяет делать такие манёвры, однако она позволяет игроку, который уже упустил время и не среагировал на неожиданную атаку, отомстить позже.

Конечно, у союзников Альянса и Орды в Heroes of Azeroth есть и схожие черты. Если сравнивать Milo the Unmerciful и Gartok Skullsplitter, то можно заметить, что у них есть одинаковые предметы вооружения, но каждый из них достаётся им по-разному. Как я отмечал раньше, Орда любит атаковать. Поэтому у некоторых её членов есть особенные возможности, которые раскрываются во время битвы. В то же время, представители Альянса способны бросить вызов любому, не будучи вовлеченными непосредственно в сражение. Посмотрите на Freya Lightsworn и Deacon Johanna; Freya может активироваться и “бесплатно” излечить от трёх повреждений, а Deacon, хоть и требует каждый раз вложения ресурсов, не нужно активироваться, так что она всегда готова атаковать.

Некоторые особенности легче привязывать к расе, чем к фракции. Parvink и Liba Wobblebonk могут иметь карты, которые заключают в себе способность расы гномов к обороне. Их даже прозвали “Smart Protector Gnome” и “Bigger Smart Gnome”. Fa’tafi и Ka’tali Stonetusk оба отражают способность троллей к восстановлению  (регенерации), в то время как Blood Guard Mal’wani и Ya’mon представляют собой “неистовых” троллей. Военачальник Warlord Goretooth – яркий пример того, насколько орки могут быть жестоки. А сила Lady Jaina Proudmoore может быть отражением её легендарного дипломатического искусства. 

Как видите, огромное количество сил и времени ушло на то, чтобы позволить союзникам в  Heroes of Azeroth чувствовать себя частью одной фракции. А ведь это только один тип карт! В скором времени мы продолжим свои исследования и будем разрабатывать новые возможности для героев.